В этой ветке мы будем говорить о странном.
Цель её создания - совместная формулировка и обсуждение
теории создания сценариев определённого класса фильмов.
Будем называть эти фильмы комиксоидами (или, для
простоты, просто комиксами), поскольку достаточно большое
их количество являются экранизациями популярных в США
"графических новелл", да и сами принципы их построения
ближе всего именно к тем самым графическим комиксам.
Сложность в том, что, насколько я знаю, классическая
теория драматургии пока что игнорирует эти фильмы, не
выделяя их в отдельный жанр в принципе.
Вы все их видели (ну, или хотя бы выспались под них, тут
многие любят поспать под просмотр лидеров проката
):
"Пираты Карибского моря", "Тёмный рыцарь", "Хэнкок",
"Звёздные войны", "Спайдермэн" (и прочие -мэны), "Гарри
Поттер" (только частично. на самом деле это всё-таки
фэнтэзи), "Хэллбой-2", "Особо Опасен", "Ван Хельсинг" и
так далее. Список приведён без учёта художественной
ценности и прибыльности фильмов - это просто примеры
того, что мы будем понимать под словом комикс (или
комиксоид)
Процентов так 40 мировых лидеров проката - именно
комиксы.
В России же удачных комиксов снято ровно ноль (несмотря
на то, что попытки такие были). Предполагаю, что причина
их неудач именно в непонимании природы комикса.
На мой взгляд,
комиксы (комиксоиды) есть не что иное, как
современные рукотворные мифы. Поскольку слово "миф"
является, в общем-то, контекстно-зависимым, уточним суть,
приведя ряд определений:
("Википедия"):
Цитата:
Миф (др.-греч. μῦθος) в литературе — создание воображения
коллективной общенародной или индивидуальной фантазии,
обобщённо отражающее действительность в виде
чувственно-конкретных персонификаций и одушевлённых,
очеловеченных существ, которые иногда у некоторых людей
преломляются (претворяются) в сознании как вполне
реальные.
|
("Новейший философский словарь", цитирую кусочно, ибо там
много):
Цитата:
МИФ — форма целостного массового переживания и
истолкования действительности при помощи
чувственно-наглядных образов, считающихся
самостоятельными явлениями реальности. Для М. не
существует грани естественного и сверхъестественного,
объективного и субъективного; причинно-следственные связи
подменяются связью по аналогии и причудливыми
ассоциациями. Мир М. гармоничен, строго упорядочен и не
подвластен логике практического опыта.
М. представляет собой своеобразное опредмечивание
коллективных фобий, оформление в ярких и доступных
образах массовых ожиданий, страхов и надежд. М.
нерефлексивен, т.к. изначально несовместим с
рационально-критическим подходом к любому явлению,
отдавая предпочтение эмоциональному созвучию и
субъективной убежденности.
|
Этими двумя определениями мы и будем пользоваться в
дальнейшем. Именно из них вытекают принципиальные отличия
комикса от смежных жанров - фантастики (по мнению
ВГИКовцев такого жанра нет - "жопа есть, а слова нет", ага
) и сказки.
Для того, что бы прояснить мысль, рассмотрим факторы,
одновременное действие которых, собственно, и превращает
фильм в комикс.
1.
Место действия. Оно обязательно должно быть знакомым и
узнаваемым - только так можно достигнуть большего, чем в
фантастике, эффекта сопереживания. В Готэм-сити из
"Бэтмэна" легко угадывается Нью-Иорк, Гарри Поттер
уезжает в Хогвартц со вполне конкретного лондонского
вокзала, и так далее. Сразу же рассмотрим два исключения
(и, заодно, покажем, что они не являются исключениями
) - ПКМ и СтарВарс. Мир "Пиратов" - Карибский архипелаг в "новое время". Казалось бы - этот сеттинг не является узнаваемым, но, на самом деле, про пиратов в детстве читал каждый второй, и такие слова как "Тортуга", "Ост-Индская компания", "Капитан Флинт" и прочее - в обязательно порядке входят в культурный багаж, поэтому эффект узнавания присутствует в полном объёме. Со СтарВарс та же история - к моменту съёмок этой саги
классический НФ-мир уже вырастил поколение читателей и
зрителей для которых "Космическая империя" - само собой
разумеющееся понятие, не нуждающееся в пояснениях.
2. Обязательное, постоянное и сознательное
использование
архетипов - то есть универсальных моделей бессознательной
психической активности. "Мачеха всегда должна быть злой",
ага. Более подробный разбор этого пункта потребует
отдельной статьи, так что перейдём к следующему.
3.
Символизм, отсутствие "ничегонезначящих" предметов.
Каждый артефакт, оружие, часть одежды героя и т.д. должны
являтся символом. Это играет огромную роль в восприятии -
при создании супергероев (и суперзлодеев), символика не
менее важна, чем, собственно, сюжетные коллизии. Взять
хотя бы Бэтмэна, и его ушки, смотрящиеся на любом другом
персонаже как "шутка юмора". Но на Бэтмэне они (через образ летучей мыши) ассоциируются с темнотой и опасностью. Ещё примеры - компас Джека Воробья, расцветка лазерных мечей в "Звёздных Войнах", и так далее.
4.
Игнорирование причинно-следственных связей в угоду
"красивому сюжету" и символике - главное отличие комикса
от фантастики. Фантастам ради достижения зрительского
сопереживания приходится строить непротиворечивый мир
(фразу Толкина про зелёное солнце напоминать не буду), в
комиксе же сопереживание обеспечивается узнаванием места
действия, архетипов и символики - так что логика в
построении сюжета является не только излишней, но и
иногда вредной.
5.
Использование (при работе с вышеперечисленными
пунктами)
подсознания и скрытых в нём тайных желаний. На
сегодняшний день этот раздел психологии изучен довольно
подробно, останавливаться на нём не будем.
Если мы выполним эти пять пунктов - получится комикс. не выполним - не получится
Высказывайтесь, дамы и господа, не стесняйтесь - делитесь
мыслями, ежели таковые родились по ходу чтения.