Цитата:
Сообщение от Крыс
Я о том же. То, о чём говорите вы, (побочные задания и тп) - это просто особенность ролевого жанра.
|
Причем тут побочные задания? Я говорю об основной сюжетной линии, побочные задания дело десятое. Их, вообще, другие люди могут делать. Линейный сюжет это как детская железная дорога из одного кольца. Никак не свернуть, разве что рельсы убрать и в кювет. Нелинейный как взрослая. Там где много веток, стрелок и из точки А можно попасть не только в Б, но и в Ж.
И это основной сюжет, а не побочные квесты.
Цитата:
Сообщение от Крыс
Нелинейный сюжет, а не проштампованная, банальная история - вот это всегда и имеется ввиду.
|
О не банальности вообще никто ничего не говорит. Это абсолютно отдельная тема не имеющая ничего общего с построением сюжета. Это же азы, на любой вступительной лекции по гейм дизайну расскажут.
Цитата:
Сообщение от Крыс
Так и не понял, чем плох поэпизодник?
|
Тем что написание поэпизодника занимает больше времени, нет? И поправить его сложнее. В синопсисе утверждается основная идея. В поэпизодники структура. Написали вы, а обязательная сцена у вас в десяти страницах от финала. По синопсису это никто не заметит. А в поэпизоднике заметят. Или у вас 50 сцен вышло. А у них лимит 40, из них 20, обязательно, павильон. А у вас натуры много. Или в синопсисе история смотрелась интересно, а в поэпизоднике стало заметно, что история слишком короткая. Много разговоров, мало действия.
Масса вариантов.