Если писателя уже нет в живых, советую взять бритву, открыть книжку и аккуратно срезать со страниц тонкий верхний слой, который вам дорог. Затем отложить оригинал в сторону и подумать, нужен ли он вам? Если то, что вам сказала книжка, можно найти в собственной истории — значит, лучше написать свою, а не искажать книгу.
Для создания живых диалогов существуют полезные упражнения. Например — анализировать живую речь, пытаться понять, как она устроена.
Петрушевская придумала систему условий, выполняя которые, любой человек может сочинять диалог. Следуя этому коду, на семинаре каждый придумывал себе персонажа. Кто-то один начинал говорить, а другой должен был подхватить его так, чтобы в разговоре появился конфликт. Кто-то по ходу присоединялся, а кто-то предпочитал быть простым слушателем и фиксировать разговор импровизаторов. Из-за полной интерактивности никто не знал, что будет сказано дальше. Развивался целый спектакль со своим сюжетом. Мы сидели на сцене театра, но, когда включались в упражнение, с этой сцены мы «уходили», и это было интереснее, чем быть на сцене.
У разных людей разная речь, но она может быть и страшно похожа: делая всех разными насильно, мы уменьшаем противоречивость и разнообразие нашей основы.
Живой человек редко говорит то, что действительно хочет сказать — подумает одно, захочет сказать другое, а произнесет только лишь какой-то третий вариант.
Мне кажется, главное — решить вопрос цели. У человека, что-то говорящего, есть цель: только поэтому он стал говорить.
http://www.cinemotionlab.com/intervy...tyrgiya%C2%BB/
В игровой индустрии довольно много подводных камней, и грамотно обходить их может лишь человек, имеющий опыт работы непосредственно в этой сфере. Именно поэтому так много примеров неудачного сотрудничества с известными писателями фэнтези и фантастики. Среди профессионалов игровой отрасли существует и такое мнение, что лучше вовсе не работать с авторами, написавшими десяток-другой книг.
Прежде всего, от него требуется понимание того, сценарий игры берет лучшее от фильма и книги — это что-то среднее между ними. Здесь есть и картинка, как в кино, и определенные условности, как в литературе. Эти условности на самом деле очень важны, и прежде чем писать что-то в игровой индустрии, необходимо их понять и принять. Один из самых неприятных моментов, который может быть очень болезненным для новичка, — это ограничение по креативности. На местном жаргоне это объясняется просто: «движок не потянет».
http://www.cinemotionlab.com/intervy...i_knigi%C2%BB/
Мне кажется, такой сценарий должен быть ближе к хорошей литературе. До сих пор помню, как я, будучи студентом, прочитал сценарий Юрия Клепикова «Мама вышла замуж». Это одна из самых прекрасных книг, которую я читал в своей жизни. Некоторые отрывки я даже помню наизусть: «Вдалеке стояла березовая роща — белая, как Божий храм». Вот что такое сценарий! А совсем не это: «Иван сказал... 6 секунд... достал из кармана зеленых штанов (почему, кстати, зеленых?) пачку презервативов и, ломая зуб, оторвал правый угол». Это я даже слишком хорошо сказал — обычно пишут еще хуже.
Вообще главный секрет настоящего сценария — это полное отсутствие вымысла. На мой взгляд, разум и фантазия — самые ненужные вещи в кинематографе. Зритель ведь всегда видит выдумку и чувствует, как ему промывают мозги. К слову, Андрей Тарковский ненавидел вопросы о замысле его картин. Говорил, что если бы знал и понимал своих героев, никогда бы не снимал эти фильмы. То есть весь процесс создания сценария, съемок и монтажа — это и есть формирование замысла фильма.
Главное качество сценариста — это литературный дар. Вот Соня Карпунина, по сценарию которой я снял «Одноклассников», обладает потрясающим свойством: она дико легко пишет. А есть люди, которые пишут, и у них даже глаза на лоб лезут от напряжения. Так вот не надо мучиться, надо писать! И все получится.
CL: Ваш фильм «Асса» собрал в свое время хорошую кассу, несмотря на то, что он, как вы однажды заметили, по природе своей некассовый. В чем, на ваш взгляд, секрет его успеха?
СС: Я просто знал, кто ходит в кинотеатры. На зрителя нужно ориентироваться, но не как на идиота, которому пиаром нужно что-то впарить, а как на родного брата. Я, конечно, не могу назвать всех советских людей 87-го года своими родными братьями, но в некотором смысле мы были единым продуктом.
А вообще массовые фильмы — это закрытый продукт. Я еще при советской власти показывал Бертолуччи картины Гайдая, и он на меня смотрел, как на придурка, так как вообще не понимал это кино. А мы понимаем, и на самом деле больше и не нужно, чтобы кто-либо понимал. Что это такое? Ручная работа, шестнадцатый век, секрет утерян.
http://www.cinemotionlab.com/intervy...tografe%C2%BB/
Коммуникабельность – это священная корова не только сценаристов, но и вообще всех. Но мы оговариваем ее особо, потому что до недавнего времени считалось, что для сценариста норма – сидеть в закрытом кабинете, выдавать стены текста и, в общем-то, все.
Этот подход – одна из причин низкого качества сценариев в отечественном геймдеве. Когда сценарист выдает текст и совершенно не интересуется его дальнейшей судьбой, в итоге получается печальное.
Три специфических умения - это создавать Lore, строить сюжет и писать диалоги.
Lore – это совокупность знаний о мире игры, которые создаются, чтобы мир был живой, чтобы он «работал» и вызывал отклик у игроков. В противном случае мир может оказаться всего лишь декорациями для механики – а это приемлемо не во всех играх. В написании lore самое главное – это умение вовремя остановиться. Понять, что нужно писать и объяснять, а что уже перебор, когда следует остановиться.
Сюжет компьютерной игры – не то же самое, что сюжет книги и даже фильма. Он должен быть интерактивен. Нужно рассказать историю так, чтобы игрок не увидел/прочитал, а прошел ее сам. Это сложно – но в этом самое большое достижение игр. Они делают истории частью личного опыта в гораздо большей степени, чем кино и книги. Мы уже не смотрим на моральный выбор персонажей, думая, как повели бы себя на их месте, мы сами совершаем этот выбор.
Диалоги – с диалогами проще. Тут игры наследуют у кино, где так же, как и в играх, основной упор идет на «показать», а не «рассказать». Умение писать красивые, харАктерные диалоги для игр - бесценно.
«Лучший текстовый редактор сценариста – Excel», - как говорит Мэри ДеМарли (Deus Ex). А если серьезно – общего софта, кроме Excel нет. У компаний могут быть собственные внутренние программы, но они обычно не хотят ими делиться.
- Можно ли написать спек сценарий (не заказанный производителем) компьютерной игры и продать его?
Нет, нереально. Правило геймдева – если у тебя есть идея, делай по ней игру сам. Тут у каждого в голове с десяток идей для игр. Это лень и поиск легких денег – вывалить кому-то свою нетленку, а они уж там сами как-нибудь разберутся и все сделают. Сюжет компьютерной игры – это не документ. Это сама игра.
http://www.cinemotionlab.com/intervy...kak_scenarist/
+
http://www.cinemotionlab.com/content/pdf/web-47.pdf
Следствие – это рутина. Звездных, зрелищных моментов там катастрофически мало. Бумажки, канцелярщина, специфическая утомительная процедура. Вам это надо? Я когда-то, будучи следователем, допрашивала обвиняемого по большому хозяйственному делу, и допрос фиксировали на видео. Так на третьем часу следственного действия видеоинженер заснул со скуки, мне пришлось в него туфлей кидать, чтобы он не храпел под видеозапись.
Есть дела, которые до слез трогают даже бывалых сыщиков, но про это нельзя писать в сценарии. Не надо умножать тоску и горе, которыми и без того полон окружающий мир. Как сказал философ Эмерсон, «есть вещи, относительно которых разумный человек мог бы пожелать остаться в неведении». А в остальном критерий выбора, о чем писать, один: чтобы было интересно.
В сценарии сам бог велел обострить и подзакрутить, чтобы у зрителя дыхание захватывало.
Великий парадокс киногероя состоит в том, что зритель им восхищается (к вопросу о суперспособностях), смотрит снизу вверх, и в то же время отождествляет себя с ним.
http://www.cinemotionlab.com/intervy...prestupleniem/
Основная проблема наших авторов — это желание высказать все мысли, присутствующие в голове, в одном тексте. По непонятным мне причинам сценарист пытается сказать одним фильмом про все и сразу: про любовь и дружбу, семью и религию, деньги и власть. Это приводят к тому, что в сценариях часто путаются жанры, в то время как зритель, как правило, хочет увидеть в кино чистый жанр. В итоге мы сами толкаем его в объятия Голливуда, где никакой путаницы нет: если ты идешь на боевик — получишь боевик, если идешь на романтическую комедию — получишь романтическую комедию. Фильм может быть чуть более интересным, чуть менее интересным, а если очень повезет — и вовсе шедевром окажется. Но то, что жанр будет выдержан, сомнений нет никаких.
Огромной проблемой остается речь. Но это, на мой взгляд, легко объяснимо. Многие сценаристы, работающие сейчас в большом кино, получили сериальную школу, чего не было, скажем, в советское время. Бесконечные «восьмерки», говорящие головы, абсолютно неживые тексты и топтание на одном месте — эти элементы пришли именно из сериальной продукции, которая высоким качеством не отличается. Но, справедливости ради, нужно отметить, что сериалы, зародившиеся в 90-е годы во время упадка кинематографа, позволили сохранить хоть какие-то киношные профессии. Многие сценаристы получили работу, а не вымерли как подвид творческой интеллигенции.
Поверьте, продюсеры авторского кино — они ведь далеко не сумасшедшие люди, которые мечтают снять картину, чтобы ее никто никогда не смотрел. В конце концов, фильм — это не любовное стихотворение, адресованное одному-единственному человеку.
http://www.cinemotionlab.com/intervy...i_srazy%C2%BB/
Не бывает простых и сложных жанров. Каноны везде одинаковые, и от сценариста, по сути, требуется лишь одно — написать интересную историю. А для этого нужно всего лишь знать потребности зрителей. Дальше все просто. Берешь из жизни какой-то факт, который тебя поразил. Это может быть герой, история или деталь какая-то — не важно. Потом начинаешь это прокручивать и приходишь к определенным выводам, которые потом переносишь на бумагу. Сама технология очень простая, и она применима для создания фильма любого жанра. Поэтому более сложных или менее сложных жанров не бывает, все сложно. Если у автора есть чувство юмора — получится комедия, нет — получится мелодрама, трагедия и т.д. Хотя сегодня все чаще происходит смешение жанров, своеобразная жанровая диффузия.
Зрители увидели в фильме историю, похожую на их собственную жизнь, а это всегда интересно. Кстати, почти у всех героев картины были реальные прототипы. (о «Москва слезам не верит»)
Преподавание позволяет мне не зацикливаться ни на своих ошибках, ни на своей значимости. Три года я мордую своих студентов, а в конце третьего курса читаю им свой сценарий, один из последних, и уже они отыгрываются на мне по полной. Это очень полезная практика и для них, и для меня.
Я перманентно нахожусь в состоянии творческого кризиса, но понимаю: кризис — не кризис, писать каждый день жизненно необходимо. Эта привычка у меня с молодости.
http://www.cinemotionlab.com/intervy...akterom%C2%BB/